マターデザインによる石器時代風プレイストラクチャーが2021年AZアワードを受賞
長い休校から再び生徒を迎え入れる準備をする際、学校が問題視していたのは、いかに効果的な教育内容でパンデミック前の範囲に導けるか、ということだった。ハーバード大学のハーバード公衆衛生学校は、既知の手順を通じて物理的な距離を最大化すること、そして教室を屋外に持ち出すことを求めた。幼児教育にはすでに想像力豊かな遊びが含まれているが、中高生が外で教育を受けることは滅多に取り入れられていなかった。これはパンデミックに関連する問題であるだけでなく、子供たちが思春期に入ると、遊びから離れたところで年齢を重ねる、という一般的な仮定でもある。
「私たちは、遊びがすべての年齢の子供たちを教育するために不可欠な要素であることを知っています。学生(そして大人)が遊びに従事するとき、彼らは創造性と問題解決から解き放たれ、自然の不思議や喜びを体験することで、チームワークと永続性を開発できるのです。遊びに専念し続けられ、屋外での学習の可能性を活用する教育を再考することが、現時点では重要です。」 とグレイソンスクールのメリッサ・ビラッシュは語る。
才能のある学生のための革新的な教育実践のリーダーとして、グレイソンスクールはマターデザインに、年齢に適した想像力豊かな学習につながるであろう、高学年の生徒たちと教師のための遊び場を提供することを依頼した。 マターデザインはCEMEXグローバルR&Dとの提携により、風景の中に、好奇心旺盛なコンクリート製のキャラクターによる異世界コレクションを作成した。これらの巨大な生き物は他の遊びの構造とは一風異なる。一般的な遊びの構造の認識可能な色、テクスチャ、および素材からより成長し、誤った安全性よりも成熟度が優先されている。これらの巨大な要素は、インタラクティブな遊びのオブジェクトとしてではなく、グレイソンスクールのプロジェクトベースの学習カリキュラムの中で想像力を刺激する足場として機能する。
CEMEXグローバルR&Dのダビデ・ザンピーニはこのように述べている。「CEMEXの私たちにとって、コンクリート技術の材料特性が遊びや教育にどのように直接貢献できるかを考えることはエキサイティングな挑戦です。そして遊びの中で、材料自体について今までとは異なる考え方をするよう私たちもチャレンジされるのです。」
マターデザインは、好奇心をそそる不可解な要素で詳細を彫刻した。これらは不可解であるのと同じくらい実用的でもあり、それら自体が宇宙と整列していた。これらの調整は、学校のカリキュラムと協調して開発された。教育の過程で、学生はこれらの設計の背後にある意味を発見し、座標を計算し、高度な設計が気まぐれであるが厳格な教育にどのように影響するかについての論理を理解するように求められる。
さらに「グリフ」と呼ばれる木管楽器も導入され、プレイラボをさらに生き生きとさせるスターターキットとして機能した。これらのカラフルなツールは、特異な機能をあからさまに規定することなく、有用性を示唆する寸法と形状を持っており、生徒が自分の言語を開発するにつれて拡張されるように設計されている。
「生徒が自分の楽器を作るとき、私たちがインスタンス化した言語を放棄するのか、それとも適応させるのか、変換するのか、知りたいと思います。」 と語るのはマターデザインのヨハンナ・ロブデル。
このプレイラボのコンセプトは、結果に依存する必要のない世界の発展を促進するための、基盤としてのスペースを提供することだった。プレイラボで過ごす時間が長ければ長いほど、理解が深まり、生徒と教師が開梱するため、より多くの発見が解き放たれる。この作品は、グレイソンスクールの生徒の教育に影響を与えるだけでなく、遊びを青年期の教育に統合する方法の再想像を可能にすることにもつながっている。
「このプレイラボを、過小評価されている”思春期における遊び”に対応するように設計するにあたり、『遊び』という用語と幼児との関連性を克服する必要がありました。具体的にはブランコ、スライド、ジャングルジムなどの身体活動に特化したものです。青年は想像力を幼児とは異なる方法で、つまり知的挑戦、厳格な実験、そして世界構築などを通して展開します。若い大人が参加できるインフラストラクチャを作成することは、私たちにとって非常にやりがいのある設計上の課題でした。」 —ブランドン・クリフォード、マターデザイン
グレイソンプレイラボは2021年、コンセプト、アイデアとプロトタイプ部門でAZアワードを受賞している。
マターデザインについて
芸術と科学の統合、設計の実践、研究と、異なる世界の合流点をラボの遊び心ある厳密な作業にいかしている。パートナーであるブランドンクリフォード、ヨハンナロブデル、ウェスマギーが率いるチームは、産業パートナー、作曲家、歴史家、ビジュアルアーティスト、その他のクリエイティブマインドと協力している。ラボは、誤った仮定を批判的に評価し、デジタル時代の新しい方向性を提供する。現代と共鳴する古代の知識を特定することを専門とし、放棄された知識を発掘したり、計算と設計の方法を開発したり、これらの方法を現代のデジタルクラフトに変換して、過去と現在の両方を進歩させている。この作品は、オブジェクトから建物まで、スケールの懲戒概念を打ち破っている。ラボは、訪問者に異世界の体験を提供する実験的に構築された推測で最もよく知られている。